一、HCL模型介绍
模型名称:Human-Centric Layered Gameplay Model (HCL模型)
中文名称:人本主义游戏玩法分层模型
这个名字强调了模型的核心理念:一切玩法设计最终都源于并服务于人类的本性、心理和社会需求,而非纯粹的技术或规则驱动。
完善的HCL模型分层结构
该模型由一个核心引擎和五个层级构成,层级之间通过设计映射和玩家反馈形成双向互动。
核心引擎:目标-反馈循环 (Goal-Feedback Loop)
这是一个贯穿所有层级的动力系统。每一层都在为玩家创造目标,并提供清晰的反馈,告知玩家距离目标还有多远。这是维持玩家参与度的根本引擎。
各层级详解
Layer 1: 人性层 (The Instinctual Layer) – “为什么想玩?”
- 核心问题:该设计满足了哪种人类最底层的本能或需求?
- 理论基础:进化心理学、生物学。
- 关键驱动力:
- 生存与资源收集 (Resource Acquisition & Security)
- 狩猎、竞争与征服 (Competition & Dominance)
- 探索与好奇心 (Exploration & Curiosity)
- 秩序与创造 (Creation & Order)
- 设计产出:游戏最根本的“吸引力种子”。例如:“这是一个关于在荒野中生存(生存)和建造家园(创造)的游戏。”
Layer 2: 心理层 (The Psychological Layer) – “为什么持续玩?”
- 核心问题:该设计如何利用认知规律来创造满足感和动机?
- 理论基础:认知心理学、行为经济学、自我决定论(SDT)。
- 关键驱动力:
- 能力感 (Competence):通过掌握技巧、克服挑战获得成就感。
- 自主性 (Autonomy):拥有选择权和控制感。
- 归属感 (Relatedness):与他人产生连接。
- 心流 (Flow):技能与挑战的完美平衡。
- 认知偏差:如损失厌恶、可变比率奖励(斯金纳箱)。
- 设计产出:核心驱动循环和动机钩子。例如:设计一个“击杀-获得战利品-变得更强-挑战更强敌人”的循环(能力感+可变奖励)。
Layer 3: 社会层 (The Sociological Layer) – “为什么一起玩?”
- 核心问题:游戏如何作为社会容器,促进玩家间的互动并形成文化?
- 理论基础:社会学、人类学、传播学。
- 关键驱动力:
- 社交架构 (Social Architecture):组队、公会、阵营、市场等系统性的社交设计。
- 地位与声望 (Status & Prestige):排行榜、头衔、稀有道具等社会身份象征。
- 共享体验与文化 (Shared Experience & Culture):共同经历的大事件、玩家社群产生的梗和习俗。
- 仪式感 (Ritual):登录奖励、赛季更替、节日活动等。
- 设计产出: multiplayer功能、社交系统、社区管理策略。例如:设计一个需要高度分工的团队副本(社交架构),并提供服务器首杀排行榜(地位)。
Layer 4: 规则层 (The Systemic Layer) – “怎么玩?”
- 核心问题:通过哪些规则和系统来具体实现上层的要求?
- 理论基础:系统论、博弈论、设计模式。
- 关键组成部分:
- 核心机制 (Core Mechanics):玩家可执行的基本动作(跳、攻击、建造)。
- 动态系统 (Dynamics):机制相互作用产生的复杂行为(经济系统、战斗平衡、地图控制)。
- 循环 (Loops):核心循环(战斗-奖励-成长)、日常循环、每周循环。
- 设计产出:游戏规则文档、数值平衡表、系统架构图。这是将抽象动机转化为具体可玩内容的关键一层。
Layer 5: 感官层 (The Sensory Layer) – “玩起来感觉如何?”
- 核心问题:如何通过视听语言和交互反馈将规则层包装成最终的玩家体验?
- 理论基础:人机交互(HCI)、视觉艺术、声学、叙事学。
- 关键组成部分:
- 视听呈现 (Audiovisual Presentation):美术风格、音乐音效、UI/UX设计。
- 叙事与世界观 (Narrative & Worldbuilding):故事、角色、 lore。
- 操作手感 (Kinesthetic Feel):操作的流畅性、响应度和物理反馈(手柄震动、屏幕特效)。
- 设计产出:最终的游戏体验。例如:一把枪不仅数值高(规则层),其开火音效、后坐力动画和击中敌人的反馈(感官层)也必须让人感觉“威力巨大”。
模型价值与应用
- 诊断工具 (Diagnostic Tool):游戏某项数据(如留存、付费)不佳时,可逐层排查。是核心循环(规则层)无聊?是缺乏社交归属(社会层)?还是成长反馈(心理层)不足?
- 设计罗盘 (Design Compass):指导创新。从人性层的一个点(如“创造”)出发,可以推导出《我的世界》(规则层:沙盒建造)和《勇者斗恶龙:建造大师》(感官层:卡通叙事包装)等不同游戏。
- 沟通框架 (Communication Framework):为设计师、策划、艺术家、程序员提供统一的沟通语言,确保大家在同一层面讨论问题。
- 批判分析透镜 (Critical Analysis Lens):用于分析和解构任何游戏作品,理解其成功或失败的深层原因。
这个 HCL模型 提供了一个全面、系统且以人为中心的视角来理解和设计游戏玩法,将感性的创作过程与理性的科学原理有效地连接了起来。
二、模型的具体应用
这个人本主义游戏玩法分层模型(HCL模型) 不仅仅是一个分析工具,更是一个强大的设计罗盘和诊断框架,能够贯穿游戏策划的整个生命周期。以下是其具体应用和指导方法:
一、 指导游戏策划:从“为什么”到“怎么做”
1. 立项与创意阶段 (定义核心体验)
- 应用:从底层向上推导,确保游戏创意有坚实的“人性”基础,而非空中楼阁。
- 方法:
- 从人性层出发:我们想满足玩家的什么本能?
- 例:“我们想做一款满足 ‘创造与秩序’ 本能的游戏。”
- 细化到心理层:这种本能会带来哪些心理满足?
- 例:“玩家将获得 ‘自主性’ (自由决定创造什么)和 ‘能力感’ (掌握复杂建造技巧)。”
- 构思社会层:它是否可以拥有社交属性?
- 例:“玩家可以 ‘共享和交易’ 他们的创作,形成市场,获得 ‘地位’ 。”
- 设计规则层:用什么规则来实现?
- 例:“采用 ‘模块化建造’ 为核心机制,辅以 ‘资源收集循环’ 和 ‘经济系统’ 。”
- 想象感官层:它最终看起来、感觉起来什么样?
- 例:“采用 ‘低多边形治愈画风’ 和 ‘舒缓的配乐’,操作手感 ‘流畅且响应迅速’。”
- 从人性层出发:我们想满足玩家的什么本能?
- 结果:你从“一个建造游戏”的模糊想法,系统地推导出了类似《幸福工厂》或《天际线》的核心设计文档。
2. 系统设计阶段 (确保协同一致)
- 应用:检查每一个子系统的设计是否与上层目标对齐,避免“为了设计而设计”。
- 方法:使用层级对齐自查表。
- 案例:为一个ARPG设计“装备系统”。
- 人性层(收集):✅ 系统提供大量稀有装备供玩家收集。
- 心理层(能力感、斯金纳箱):✅ 装备提供数值成长(能力感),并采用随机词条和掉落(可变奖励)。
- 社会层(地位):✅ 稀有装备具有炫酷外观,可供其他玩家看到(地位象征)。
- 规则层(循环):✅ 装备系统完美融入“战斗→掉落→锻造→更强战斗”的核心循环。
- 感官层(反馈):✅ 传奇装备掉落时有独特光柱、音效和全屏动画,强化拾取快感。
- 如果出现错位:例如,如果社交层缺失,装备只有数值没有外观,那就浪费了一个满足“地位”需求的巨大机会。模型此时会发出预警。
- 案例:为一个ARPG设计“装备系统”。
3. 内容开发与迭代阶段 (优先级排序与决策)
- 应用:当资源(时间、人力、预算)有限时,根据模型优先级进行决策。
- 原则:下层决定上层,上层反馈于下层。底层需求满足是根基。
- 案例:团队在争论是优先开发“新副本”(规则层)还是“拍照模式”(感官层)。
- 分析:
- 新副本:延伸了“探索”和“挑战”本能(人性层),提供了新的能力感目标(心理层),是强化核心循环。
- 拍照模式:是强大的社交工具(社会层),能产生UGC内容,但属于体验优化。
- 决策:如果游戏核心循环已稳固,玩家缺乏endgame内容,则应优先开发新副本。如果游戏社交属性强,核心内容充足,则优先拍照模式可能收益更大。
- 分析:
- 案例:团队在争论是优先开发“新副本”(规则层)还是“拍照模式”(感官层)。
4. 市场与运营分析 (理解用户行为)
- 应用:分析玩家行为数据时,用模型定位问题根源。
- 问题:“玩家在第3天大量流失。”
- 分层排查:
- 感官层:新手引导是否过于冗长?操作是否反人性?→ 检查新手流程数据和用户反馈。
- 规则层:核心循环是否在第3天断裂?是否出现了无法克服的难度墙?→ 分析关卡通过率和资源卡点。
- 心理层:玩家是否缺乏短期目标?成长反馈是否减弱?→ 分析任务完成情况和奖励价值。
- 社会层:游戏是否在此时需要强制社交,而玩家感到孤独或挫败?→ 分析组队功能和社交系统使用率。
- 人性层:游戏的核心驱动力(如收集、竞争)是否没有成功传递给玩家?→ 回看前期宣传和新手引导传达的信息。
二、 具体应用场景示例
场景一:设计一个BOSS战
- 人性层(竞争、征服):BOSS必须看起来是一个值得征服的强大对手。
- 心理层(能力感、心流):战斗难度必须与玩家当前技能匹配,通过练习可以掌握机制,获得巨大成就感。
- 社会层(协作):如果是多人BOSS,机制需要鼓励团队配合(如分工处理不同技能)。
- 规则层(机制):设计有规律可循的技能招式、明确的弱点和惩罚机制。
- 感官层(反馈):震撼的出场动画、有辨识度的技能特效、击败后华丽的奖励展示和激昂的音乐。
场景二:设计每日任务系统
- 人性层(秩序、收集):提供清晰的任务列表(秩序)和完成后的勾选反馈(收集)。
- 心理层(损失厌恶、 Routine):提供登录奖励(损失厌恶),形成每日习惯。
- 社会层(共享体验):设计一些需要轻度互动的任务(如给好友赠送礼物)。
- 规则层(循环):将每日任务作为资源循环的一部分,奖励是玩家每日成长的必要资源。
- 感官层(呈现):一键领取奖励的爽快感,任务UI清晰明了。
总结:对策划的核心价值
- 提供共同语言:让策划、程序、美术能用同一套框架沟通,减少理解偏差。比如:“这个功能主要是在满足心理层的‘能力感’,所以我们必须在感官层给它最炫的反馈。”
- 系统化设计思维:避免功能堆砌,确保每个设计都有其目的,都服务于整体的玩家体验。
- 精准诊断问题:当游戏出现问题时,能快速定位到是哪个层级出了差错,从而高效地找到解决方案。
- 激发创新:通过有意识地组合不同层级的需求(例如:将“社会层”的协作引入到“人性层”的生存游戏中),可以创造出全新的玩法体验。
最终,这个模型将游戏策划从一种“艺术创作”转变为一种更科学、更可管理的“以人性为中心的系统工程”。
三、模型工具箱
一个模型从理论走向实践,必须依赖具体的、可操作的模板和工具,否则它很容易沦为纸上谈兵的思想框架。
以下 HCL模型(人本主义游戏玩法分层模型) 配套的应用工具包,旨在将其整合到游戏策划、开发和运营的全流程中。
HCL模型应用工具包
这套工具包包含五个核心工具,覆盖了从设计、沟通到测试的各个环节。
工具一:HCL层级对齐自查表 (The HCL Alignment Checklist)
用途:在设计或评审任何功能、系统时,确保其满足所有层级的需求,避免设计漏洞。 形式:Excel表格或Notion模板,包含一系列问题。
| 层级 | 需要自查的问题 | (示例:针对一个“新武器”设计) |
|---|---|---|
| 5. 感官层 | – 它的视觉风格是否符合世界观? |
- 是否有独特的音效和动画?
- 操作手感(后坐力、节奏)如何? | 为这把科幻步枪设计了充能发光特效和具有穿透感的开火音效。 | | 4. 规则层 | – 它如何融入核心循环?
- 它的数值(伤害、射速)是否平衡?
- 它有什么独特机制?(如穿透、吸血) | 它的机制是“命中后降低敌人移速”,用于控制战场。 | | 3. 社会层 | – 它是否能促进玩家互动?(可交易?)
- 它是否是地位的象征?(稀有?)
- 它是否有团队增益效果? | 它是高难度副本掉落的稀有武器,拥有它本身就是地位的证明。 | | 2. 心理层 | – 获得/使用它是否能带来能力感?
- 它是否提供了新的Build选择(自主性)?
- 它的反馈是否及时且令人满足? | 玩家通过努力获得它,会感到变强(能力感),并围绕它开发新打法(自主性)。 | | 1. 人性层 | – 它满足了收集本能吗?
- 它提升了生存或竞争能力吗? | 是的,它是一件值得收藏的强力战利品,能帮助玩家在竞争中取胜。 |
使用方法:策划在设计每个功能时填写的“家庭作业”,也是评审会上讨论的依据。
工具二:玩家旅程分层地图 (Layered Player Journey Map)
用途:宏观分析玩家在整个游戏生命周期中,各层级的体验如何演变和衔接。 形式:一个横向(时间轴)纵向(五层级)的表格。
| 游戏阶段 | 人性层 | 心理层 | 社会层 | 规则层 | 感官层 |
|---|---|---|---|---|---|
| Onboarding (前1小时) | 生存、探索 | 快速给予能力感,消除挫折 | 引入好友系统 | 简化核心循环,强引导 | 惊艳的视觉开场,流畅操作 |
| 中期 (1-20小时) | 收集、创造 | 提供多样目标,支持自主选择 | 引导加入公会,参与活动 | 开放更多系统,复杂度提升 | 展示更多美术资源,剧情展开 |
| 后期/终局 (20+小时) | 竞争、征服 | 追求极致挑战和大师级成就 | 高强度团队合作,追求声望 | 高难度副本、PvP天梯 | 炫耀性外观,专属奖励 |
使用方法:用于版本规划和运营规划,确保游戏在每个阶段都能为玩家提供完整的多层次体验。
工具三:功能创意HCL设计卡 (HCL Design Card)
用途:进行头脑风暴或功能提案时,结构化地阐述想法。 形式:一张类似敏捷开发中的“用户故事卡”的模板。
HCL功能设计卡
- 功能名称: _________________
- 目标层级:(主要满足哪一层的需求?如:心理层-能力感)
- 1句话描述:作为一个[玩家类型],我想要[做什么],以便于[满足什么需求]。
- 分层设计思路:
- 感官层:它将看起来/听起来/感觉起来像…
- 规则层:它的核心规则是…,它与其他系统的关系是…
- 社会层:它如何影响玩家互动?…
- 心理层:它旨在创造哪种情感或动机?…
- 人性层:它根植于哪种本能?…
- 成功指标:(如何衡量它的效果?如:留存率、使用率、玩家好评)
使用方法:在创意会前,提案者填写此卡,确保思考全面。会议上大家基于同一框架进行讨论,效率更高。
工具四:问题诊断五问法 (The 5-Layer “Why”)
用途:当游戏出现数据问题(如留存差、付费低)或收到玩家负面反馈时,逐层深入定位根源。 形式:一个重复问“为什么”的流程,但对应五个层级。
- 问题表象:玩家在第7天大量流失。
- 从感官层开始问:为什么流失?
- 假设:因为第7天的引导任务太繁琐,UI闪退(感官层问题)。
- 验证:如果不是,继续问。
- 问规则层:为什么流失?
- 假设:因为第7天核心循环断裂,资源卡死,无法推进(规则层问题)。
- 验证:分析数据,发现玩家等级停滞于此。
- 问心理层:为什么资源会卡死?为什么玩家不愿意努力?
- 假设:因为成长反馈减弱,努力得不到回报,能力感受阻(心理层问题)。
- 问社会层/人性层:为什么缺乏其他动力?
- 最终定位:游戏缺乏社交驱动(社会层缺失),在单人玩法遇到瓶颈时,没有朋友互助或其他目标(竞争/收集)来维持兴趣。
使用方法:团队复盘会上的核心流程,避免头痛医头、脚痛医脚。
工具五:HCL跨职能沟通画布 (HCL Communication Canvas)
用途:确保策划、程序、美术、运营对同一个功能的理解在同一次元上。 形式:会议白板(物理或数字如Miro),分为五个区域。
会议主题:设计“家园系统”
- 策划:阐述设计目的(人性层:创造与秩序;心理层:自主与归属)、规则层逻辑。
- 美术:基于目的,提出感官层概念图(风格、氛围),并询问是否传达了对的感觉。
- 程序:基于规则,评估规则层实现难度,并确保技术方案能支持上层体验(如大量玩家同时在线时的社交延迟)。
- 运营:基于各层设计,规划社会层活动(如家园评选大赛)和心理层的赛季目标。
使用方法:所有相关人员在功能开发初期,共同填写和审视这个画布,达成共识。
总结:从理论到实践的工作流
- 创意阶段:使用
HCL设计卡进行头脑风暴和提案。 - 设计阶段:使用
层级对齐自查表细化设计,确保周全。 - 评审阶段:使用
HCL沟通画布进行跨职能评审,达成共识。 - 开发测试:QA根据自查表测试功能是否在所有层级达到设计目标。
- 发布运营:使用
玩家旅程地图规划版本和活动。 - 迭代优化:出现问题时,使用
五问法进行根因分析,并再次循环到步骤1。
通过这套工具,HCL模型就从一個哲学思辨模型转变为了一个可集成到现有开发流程中的实践操作系统,真正实现了从理论到实践的跨越。